游戲玩家低齡化的全球化趨勢(shì),導(dǎo)致了未來(lái)是年輕人主導(dǎo)著游戲的發(fā)展。國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)加劇,導(dǎo)致越來(lái)越多的游戲企業(yè)把目光集中在歐美這個(gè)最具消費(fèi)能力的市場(chǎng)。如何成功的將中國(guó)手游產(chǎn)品輸出到歐美地區(qū),宣傳方式顯得尤為重要。CNGAME4U –中國(guó)游戲出海主播宣傳平臺(tái)為中國(guó)游戲企業(yè)出海助力。
中國(guó)的手游市場(chǎng)經(jīng)過(guò)了爆發(fā)增長(zhǎng)之后,已經(jīng)進(jìn)入了三家巨頭公司占據(jù)了市場(chǎng)份額70%以上的巨頭壟斷階段,而且頭部效應(yīng)將會(huì)越來(lái)越大。國(guó)內(nèi)中小CP和發(fā)行商將承受越來(lái)越大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。因此,越來(lái)越多中國(guó)手游企業(yè)開始將優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品輸出到海外市場(chǎng)作為企業(yè)發(fā)展的重要戰(zhàn)略。國(guó)內(nèi)出海的手游企業(yè)出海一般首選語(yǔ)言和文化背景相通的東南亞和港澳臺(tái)市場(chǎng),但這些市場(chǎng)很早就已經(jīng)被開發(fā),不容易再有突破性的發(fā)展,中東、北美、西歐等地區(qū)的游戲市場(chǎng)正在從PC游戲慢慢過(guò)渡到移動(dòng)端為主的市場(chǎng)或?qū)⒊蔀橹袊?guó)手游企業(yè)下一個(gè)主要目標(biāo)市場(chǎng)。根據(jù)研究報(bào)告顯示,2017年歐美手游市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到600億美元左右(歐美地區(qū)將是中國(guó)游戲輸出的重要戰(zhàn)場(chǎng))。
市場(chǎng)雖然巨大,中國(guó)游戲企業(yè)出海營(yíng)銷也會(huì)面臨一些嚴(yán)峻的挑戰(zhàn):第一,游戲本地化。選擇出海的游戲要符合本地用戶習(xí)慣,需要游戲廠商從語(yǔ)言本地化、玩法和內(nèi)容本地化、付費(fèi)方式本地化以及社交方式本地化等多個(gè)多個(gè)維度方面去考量。例如:在海外尤其歐美、日本地區(qū),游戲的公平性比較重要,所以需要對(duì)計(jì)費(fèi)點(diǎn)位置進(jìn)行后推或者采取預(yù)付費(fèi)形式。第二,在近一兩年來(lái),海外買量成本持續(xù)走高,CPC/CPM/CPI廣告買量方式推廣將越來(lái)越困難,而隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)環(huán)境的發(fā)展,視頻媒體和社交媒體已經(jīng)成為游戲推廣最好的媒介。第三,持續(xù)運(yùn)營(yíng)后勁不足,甚至留存過(guò)低。國(guó)內(nèi)廠商應(yīng)該重視海外用戶偏重交流體驗(yàn)的喜好,把facebook、twitter等社交工具合理做進(jìn)游戲機(jī)制里,讓游戲內(nèi)的玩家社交有形成較好的循環(huán),就會(huì)有不錯(cuò)的收獲。
YouTube是全世界用戶量最大的視頻網(wǎng)站,也是全球第二大的搜索引擎。目前 YouTube 平臺(tái)上已經(jīng)有了 18 億的游戲玩家,這些用戶對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)都是高質(zhì)量用戶的重要獲取來(lái)源,因?yàn)樗麄兠刻於紩?huì)上 YouTube 觀看視頻。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),在 YouTube 上的游戲下載幾率要比其他渠道的幾率高兩倍,并且轉(zhuǎn)化付費(fèi)用戶的幾率也很高。YouTube是國(guó)內(nèi)游戲廠商應(yīng)該重視的一個(gè)渠道,報(bào)告顯示,59%玩家曾在YouTube上看過(guò)游戲廣告,并且54%對(duì)相關(guān)游戲品牌產(chǎn)生好感;55%的玩家在觀看游戲廣告后會(huì)查看游戲官方網(wǎng)站,45%的玩家則會(huì)在YouTube上查看相關(guān)游戲品牌的頻道。一些具有前瞻性的中國(guó)游戲廠商早已依靠視頻媒體的宣傳力量為游戲發(fā)行帶來(lái)了客觀的收入。例如獵豹移動(dòng)旗下輕度休閑類游戲《鋼琴塊2》,為了獲取更多數(shù)量的用戶與YouTube上的游戲主播PewDiePie有過(guò)深度合作,該品牌宣傳推廣活動(dòng),在YouTube上的視頻點(diǎn)擊量達(dá)到了700萬(wàn)。
讓我們來(lái)看看歐美地區(qū)的一款成功發(fā)行游戲的通常發(fā)行步驟吧。首先,游戲要經(jīng)過(guò)嚴(yán)格的測(cè)試,至少在沒(méi)有任何BUG的情況下才能作為正式的版本進(jìn)行發(fā)行,海外玩家對(duì)游戲內(nèi)的任何BUG是無(wú)法容忍的,如果在預(yù)付費(fèi)后,玩家因?yàn)橛螒蛸|(zhì)量而產(chǎn)生的反感情緒肯定會(huì)導(dǎo)致游戲的發(fā)行失敗。之后,游戲質(zhì)量在沒(méi)有任何瑕疵的情況下將進(jìn)行大規(guī)模的傳統(tǒng)展會(huì)以及垂直類游戲媒體的宣傳,這個(gè)宣傳會(huì)吸引很多目標(biāo)群體的注意,俗稱預(yù)熱。最后,進(jìn)入短視頻社交媒體的大規(guī)模傳播。海外游戲公司發(fā)行的游戲產(chǎn)品越來(lái)越多的預(yù)算都會(huì)投入到這些主流的視頻媒體以及主播群體傳播中,筆者根據(jù)長(zhǎng)期的觀察,這個(gè)主播群體已經(jīng)形成了非常龐大的產(chǎn)業(yè)鏈。我們用youtube上的兩位吸金千萬(wàn)的主播為例:
PewDiePie - Youtube最受歡迎的游戲頻道主播,超過(guò)350億的瀏覽量,每次游戲視頻傳播覆蓋1.5億垂直受眾,他的點(diǎn)評(píng)可以保證游戲的點(diǎn)擊量,同時(shí)他的費(fèi)用也是最昂貴的,他玩一次游戲的起價(jià)為60萬(wàn)美元。Pewdiepie曾經(jīng)制作過(guò)《像素鳥》的視頻,該作在多個(gè)國(guó)家都曾登頂下載榜,并且引發(fā)了巨大的病毒式傳播效應(yīng)。Ryan ToysReview,7歲主播,單次播放量達(dá)7億 ,根據(jù)socialblade的估算數(shù)據(jù),該頻道年收入在500萬(wàn)美元之間
PewDiePie玩一次游戲的起價(jià)為60萬(wàn)美元 綜上所述,要想在歐美地區(qū)成功的發(fā)行,就必須要把握住海外短視頻傳播的宣傳熱點(diǎn),將中國(guó)游戲更多的通過(guò)主播視頻的形式傳播出去,才能達(dá)到最佳的宣傳效果。而主播這個(gè)群體的低齡化趨勢(shì),也是需要尤其注意的地方。
(CNGAME4U – 中國(guó)游戲出海主播宣傳平臺(tái),服務(wù)提供商:非同乾坤)
筆者觀察到,國(guó)內(nèi)的一些企業(yè)已經(jīng)敏銳的觀察到了這點(diǎn),并已經(jīng)開始布局。一家名為CNGAME4U的專注于歐美地區(qū)游戲宣傳的主播平臺(tái)悄然問(wèn)世,并已經(jīng)通過(guò)簽約主播在海外主流媒體上進(jìn)行了中國(guó)游戲的短視頻宣傳,關(guān)注度越來(lái)越高,已經(jīng)吸引了眾多歐美地區(qū)玩家的關(guān)注。這種國(guó)內(nèi)CP+海外宣傳平臺(tái)的組合,會(huì)幫助更多的中國(guó)企業(yè)游戲產(chǎn)品出海,解決宣傳預(yù)熱的問(wèn)題,從而使得游戲發(fā)行成功變得更加有把握。相信會(huì)有越來(lái)越多的宣傳平臺(tái)涉足到游戲出海細(xì)分領(lǐng)域中,這樣才能真的把中國(guó)游戲出海歐美市場(chǎng)的發(fā)行變得可行和成功。
作者:小花妹
銳亞教育,獨(dú)立游戲,游戲出海游戲發(fā)行
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