當下中國游戲玩家已有5億多,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模1600億多,但要去問一個普通的外國玩家,他可知道有什么中國產(chǎn)的電子游戲,卻未必能答得上來。
  但不知不覺中,一款華夏先賢們留下的游戲,作為國粹和人文瑰寶已悄然流傳海外,不僅在猶太人中風行一時,曾成為美國華爾街金融工商精英們私人聚會的話題,也被新加坡總理作為展示親民立場的巧妙手段。而在其起源地中國,它更是一種生活方式,被一代代人傳承。
  這游戲,嗯……就是麻將。
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  雖然看到這兒,可能有人會忍不住掀桌:麻將算什么游戲?。】陕閷⑴c電子游戲的區(qū)別,僅在于更加傳統(tǒng),出現(xiàn)年代更為悠久罷了。假如一個電子游戲玩家出生在百年前,他可能就是個麻將玩家——像和蔣介石,便都是真正的麻將高手。
  毛主席說過,中國對世界有三大貢獻,中醫(yī)、《紅樓夢》和麻將。他會一邊打牌一邊思考國家大事,從麻將的排列組合里找辯證法,還用麻將術(shù)語做過工作。而蔣介石早在上海灘,就已經(jīng)把麻將練得爐火純青,在新軍閥混戰(zhàn)、與馮玉祥和閻錫山相抗時,還通過牌局成功拉攏了軍閥孫殿英。
  不過也正如毛主席所說,麻將的流行范圍,還真不僅限于華人圈。透過下面這些以“麻將”為主題的電子游戲,或許會讓你有更深的認識。
  “麻雀”在日本
  追本溯源,麻將的鼻祖通常被認為是明代的“葉子”,也有“昆山牌”、“蠟牌”等別稱,此時已出現(xiàn)萬、索、錢三門,即當代麻將中的萬、條、筒。到了清代,“葉子”進化發(fā)展為所謂的“三十色紙牌”,不但玩法眾多,有各式旁類別枝,更重要是出現(xiàn)了 “天、地、人、和”,即當代麻將的“東、南、西、北”。
  現(xiàn)代麻將在清朝末年已經(jīng)出現(xiàn),但這一時期麻將牌并無統(tǒng)一標準,字牌與花牌形制種類繁多,僅美國自然歷史博物館,就擁有十余種1875年左右的麻將藏品。直到1894年甲午戰(zhàn)爭時期,麻將才出現(xiàn)了具體的文字記載,此時被稱為 “麻雀”。
  彼時,日本人通過明治維新改造社會、變革國家,剛有點成績就走上戰(zhàn)爭的不歸路,要和全世界對賭自家的百年國運。與此同時,麻將也東渡日本。因此,麻將在日本至今仍被稱之為“麻雀”,假名則為“マージャン”。

  在一戰(zhàn)結(jié)束后,麻將已經(jīng)完善并且有了體系標準。日式麻雀只是游戲規(guī)則上的變化,而非麻將形制上的變化。在中國的演變也同樣是規(guī)則上的,大多數(shù)集中在對字牌(東南西北風和中發(fā)白)、花牌(春夏秋冬梅蘭竹菊)、百搭牌(財神、貓、老鼠、聚寶盆)的取舍棄留。
  二戰(zhàn)后,日本人的對外擴張最終失敗,麻將反而在島國攻城略地、節(jié)節(jié)勝利。電子游戲誕生后,麻將等棋牌游戲,作為已成熟的游戲形式,且擁有廣泛的受眾基礎(chǔ),只需要稍微轉(zhuǎn)化下形式,也就能順理成章地進入市場,無論是在街機、家用機、PC、掌機,或者手機和平板電腦之類的移動平臺,都是如此。
  1978年《太空入侵者》登陸街機平臺,并且取得不俗戰(zhàn)績,宣告日本人開始大規(guī)模進軍游戲產(chǎn)業(yè)。作為早期游戲產(chǎn)業(yè)的霸權(quán)國家,以及日本人對麻將的狂熱,順理成章地造就了大批麻將游戲,這又反過來讓更多人接觸麻將,培養(yǎng)了更多的麻將愛好者。
  《PT麻雀》通常被視為“世界首款‘麻將題材’的游戲”,但嚴格說來這款游戲并非“麻將游戲”,而是采用了麻將門類字牌的打磚塊游戲,是對《快打磚塊(ARKANOID)》類游戲的仿效。玩家需要使用下方的彈射板,折返彈球,從上方的牌庫中,獲取最恰當?shù)氖膹埪閷⑴疲酝瓿赡撤N組合來獲取積分。這種看起來很“麻將”、卻和麻將沒多大關(guān)系的游戲,在市場上并沒濺起什么水花。
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  左為游戲截圖,右用了反色對比,白圈為彈球,紅圈為彈射板  在1981年5月時,“世界首款‘麻將’游戲”《ジャンピューター》在日本被送上街機,開發(fā)公司為阿爾法電子,也就是后來的ADK株式會社。當時的街機市場主要面向年輕人,游戲內(nèi)容大多需要頭腦反應和手眼配合,而這款麻將游戲的出現(xiàn),使得街機也開始進入咖啡廳之類對消費力有要求的場所,讓不少年長人士體會到游戲的樂趣,自然大獲成功。
  游戲用的是日本的麻將規(guī)則,包括計分方式在內(nèi)和國內(nèi)都有諸多不同,像是獨具特色的立直(RICHI)和寶牌(DORA),而打出去的牌,也必須要依照順序排列在各玩家面前。除此之外,游戲沒有太多可說的,人機對抗而已。游戲內(nèi)設時間限制,時間到或起始的30000點數(shù)耗盡,則游戲結(jié)束。
  游戲獲得成功后,市面上很快便涌現(xiàn)出一大堆麻將街機,產(chǎn)品的同質(zhì)化讓競爭加劇,商業(yè)鏖戰(zhàn)焦灼不堪,部分廠商另辟蹊徑,開始推出向的麻將街機游戲。
  1984年8月的《雀豪ナイト》,被認為是“世界首款麻將游戲”,玩家需要同身著空姐、 網(wǎng)球運動裝、大學生打扮、 、高爾夫運動服、和服的像素點陣美女們對戰(zhàn),每次勝利均可去掉一層貼圖,獲勝五次即可看到……更“純粹”的像素點陣圖。
  其實,這類麻將的街機游戲并不多,總共不到八十款,麻將游戲本來市場規(guī)模有限,麻將市場規(guī)模就更小——就算是開放的日本,這類擦邊球也會有各種壓力。隨著街機市場萎縮,麻將也隨著街機逐漸走向沒落,部分轉(zhuǎn)向PC平臺,隨著網(wǎng)絡時代到來,麻將也幾乎銷聲匿跡。
  除了使用麻將題材、但卻和麻將本身沒有太多關(guān)系的偽麻將游戲如《PT麻雀》,盡量貼合現(xiàn)實中麻將規(guī)則、提供相似游戲體驗的麻將游戲如《ジャンピューター》,以及針對市場、以美女作為噱頭賣點的麻將游戲如《雀豪ナイト》,麻將在日本游戲中也作為附屬小游戲出現(xiàn),比如在《如龍》系列游戲中。
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《如龍》中,打麻將的氣勢猶如江湖大俠生死格斗一樣  不光是游戲,麻將在日本動漫、小說、影視中也時常出現(xiàn),但多為環(huán)境體現(xiàn)、背景襯托或劇情需要,像《斗牌傳說》《天才麻將少女》這類真正的麻將為核心的作品并不多。當然,也有《渣和無用改革》這樣集少年漫畫、麻將牌局、世界和時代諷刺于一身的作品出現(xiàn)——這部2006年開始連載的漫畫,內(nèi)容大致就是時任日本首相的小泉純一郎,通過一手順溜的麻將功力,同日本及世界各國的元首主腦們進行麻將對局,并贏得勝利和榮耀的荒誕故事。
  “Mahjong”在美國
  在美國,最初的麻將是鴉片戰(zhàn)爭清政府開放五口通商后,美國駐清官員帶回來的,都是早期不完善版本,前面也提到了,這些被博物館收藏的早期麻將,已成為重要研究對象。
  而甲午戰(zhàn)爭后成熟版本的麻將,由標準石油公司在上海的代表約瑟夫·帕克·巴布考克(Joseph Park Babcock),于一戰(zhàn)后的1923年引入美國——這哥們顯然是麻將迷。不過當時麻將規(guī)則過于復雜,推廣并不順利,于是他還特意調(diào)整編訂了簡單的規(guī)則,以增加受眾人群,這也就是所謂的美國標準。1937年,美國國家麻將聯(lián)盟成立,作為最有影響力的麻將組織,從最初的32名注冊會員發(fā)展到了數(shù)十萬人。
  美國各地都有麻將協(xié)會,每年還會舉辦大量循環(huán)賽和錦標賽。當下美國麻將大致有三種主流玩法,其一是傳統(tǒng)的美國標準規(guī)則,其二是直接取用東亞地區(qū)的各種新興規(guī)則,其三是混合以上兩種規(guī)則派生出來的玩法。部分美國麻將牌手對待麻將的態(tài)度,遠比東亞地區(qū)更嚴肅,他們將其視為高端智力游戲。
  美國人的麻將電子游戲也很多,在此僅列舉其中極具特色的一款,即1986年發(fā)售的《上海(Shanghai)》。該游戲登陸了包括麥金塔、蘋果II和DOS,后來也移植到FC和Game Boy。這是個消除類游戲,有相對簡單的界面,除了堆起來的不同麻將牌,就是點選用的手指狀游標。
  游戲目的是清除掉全部麻將牌,玩法也很簡單,先點選一塊麻將牌,再點選另外一塊相同的,即可完成消除。游戲的難度在于安排恰當?shù)南涡?,因為整副麻將牌被壘砌為五層的金字塔形狀,隨意清除掉邊緣,很可能導致沒有相應搭配而無法消除中間部分。比如上圖,就得優(yōu)先處理壓在最上層的“四條”,才能解鎖下一層的四張牌。
  這款游戲銷售情況不錯,到發(fā)售續(xù)作發(fā)售時,各機型累計總銷量幾十萬,在當年而言是相當不錯了。1990年DOS版本的《上海2:巨龍之眼(Shanghai II: Dragons Eye)》率先發(fā)售,隨后也進行了各機型的移植,比如世嘉的MD,和當時已經(jīng)在北美上市的SFC。
  猜猜負責SFC移植的工作的是誰?
  ——Blizzard,是的,暴雪!
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  那會兒暴雪還沒改名字,叫做“Silicon Synapse”(硅與神經(jīng)鍵)。除了這款麻將游戲,更早的時候他們還代理過名為《Battle Chess II: Chinese Chess》的中國象棋游戲。草創(chuàng)初期,暴雪做了不少游戲移植和外包,還在主機平臺發(fā)售過原創(chuàng)游戲如《搖滾賽車》和《失落的維京人》,直到《沙丘2》問世,才轉(zhuǎn)向即時戰(zhàn)略并獲得成功。
  總之,《上?!废盗凶鳛橄惖囊嬷切蓍e游戲頗受好評,在2009年11月還發(fā)售過重制版。而這個重制版也成功引起了另一家公司的注意。
  這家公司就是微軟。
  作為IT業(yè)的代表、行業(yè)創(chuàng)造力的化身,制霸市場幾十年的微軟,也推出過名為《微軟麻將》的“原創(chuàng)”游戲,不過和《上?!废盗袑Ρ纫环螅坪酢?br />   除了麻將牌,《微軟麻將》還添加了主題,比如在深海主題中,牌面就變成了各種魚類,太空主題則換成了各種天體。這款游戲還有眾多的衍生版或仿效版,包括網(wǎng)頁小游戲、掌機、移動平臺等等。而此時的《上?!废盗幸呀?jīng)轉(zhuǎn)向移動平臺了。
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  “麻將”在中國
  因為被視作“資本主義的象征”,麻將在國內(nèi)封禁多年。直到改革開放后,作出了《關(guān)于公安機關(guān)不再干預麻將、紙牌的制造、銷售問題的通知》,才讓麻將再度成為中國人的休閑娛樂活動。從1985年到2000年,國內(nèi)的麻將游戲無論街機、掌機、家用機、PC平臺,大多為傳入品,比如《天開眼》《電子基盤》《黃金牌》《龍虎榜》等日本麻將街機。隨著地區(qū)出品的麻將街機,如《萬里長城》《超級大滿貫》《中國麻將》等的出現(xiàn),中文版和中文語音的優(yōu)勢,讓它們接替日本麻將街機,迅速占據(jù)了市場。但很快,整個街機市場就遭到重創(chuàng),原因是機。
  上世紀九十年代中期,街機廳開始同時出現(xiàn)普通街機、麻將街機和機。甚至出現(xiàn)專門用水果機、老、撲克機等機營業(yè)的店鋪。因為傳統(tǒng)媒體的發(fā)聲,一場清理整頓機的行動開始了。雖說麻將街機本身沒有性,但社會對麻將的固有觀念,令其看起來非??梢?,于是,悲催的麻將機在這次整頓中,也跟著躺槍了……直到1998年7月,國家體育總局審定了中國麻將競賽規(guī)則,讓麻將成為正式的競技運動,幾年后麻將街機也被正名,可惜已時過境遷。
  九十年代中后期,PC版本的單機麻將有過短暫發(fā)展。2000年左右,隨著個人電腦的普及,國家政策下網(wǎng)絡迅猛鋪開,社會氛圍的變化,數(shù)字鴻溝被迅速填平,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,中國的電子游戲迎來一波真正的發(fā)展,而麻將游戲也首當其沖。
  雖說現(xiàn)在的聯(lián)眾已變得乏人問津,但它卻是互聯(lián)網(wǎng)早期在線棋牌類網(wǎng)絡游戲的開創(chuàng)者,2004年聯(lián)眾曾占據(jù)國內(nèi)棋牌類網(wǎng)絡游戲85%的份額——直到騰訊的QQ游戲面世,從2003年開始依托用戶體量,不斷蠶食聯(lián)眾份額。在這個過程中,麻將同其他棋牌類游戲一起,成為被爭奪的焦點項目。
  麻將牌局在中國,除了娛樂還有非常重要的意義,那就是親戚、朋友、同事等人際間的社交往來。也因此,通過網(wǎng)絡與陌生人打麻將,對大多數(shù)人而言,都是意義甚微的休閑放松。不過現(xiàn)實中的麻將也還是迎來了升級換代,那就是自動麻將機。
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自動麻將機的問世刺激了麻將的發(fā)展  這種自動化設備起源于日本,發(fā)明時間大約是1976年,經(jīng)過近二十余年的發(fā)展,整個系統(tǒng)已趨于完善。九十年代中后期通過港澳臺進入中國市場。幾年后,該設備的相關(guān)技術(shù)就被山寨廠商吃透,在競爭者彼此趕超的基礎(chǔ)上,推出了各種價廉物美的自動麻將機,甚至開始返銷日本。
  在中國游戲產(chǎn)業(yè)崛起的過程中,麻將也成了學習游戲制作者們的跳板,用來練習和打磨自己尚不成熟的技巧,這類麻將游戲數(shù)量也算相當可觀。隨后,手機和平板電腦的移動平臺快速興起,麻將游戲進入新天地,同其他傳統(tǒng)的棋牌類游戲一起占據(jù)了相當份額,甚至作為預裝游戲存在。
  在中國當下的環(huán)境中,各地均有自己地方特色的麻將規(guī)則,但從性質(zhì)上來說,總體可分為四種:其一,家長里短性質(zhì),使用傳統(tǒng)麻將或自動化麻將機的人際牌局;其二,移動平臺或通過電腦,日??梢噪S玩隨棄,打法碎片時間為主的休閑牌局;其三,在線下或通過互聯(lián)網(wǎng),進行正式比賽,爭奪獎金和排名的牌局;其四是使用麻將,來進行金錢的牌局。而中國的麻將游戲,不過是這張壯觀拼圖中的一小部分而已。
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民間舉辦的各種麻將大賽  總之和所以
  明朝中興、滿清入關(guān)、鴉片戰(zhàn)爭、滿清倒臺、軍閥混戰(zhàn)、第一次世界大戰(zhàn)、第二次世界大戰(zhàn)、新中國成立、改革開放、電子游戲誕生、電腦普及、網(wǎng)絡時代、移動時代……麻將以萬變應萬變的姿態(tài),順應著時代變遷。無論是實體麻將,或電子游戲中的麻將,都已從起源地中國出發(fā),經(jīng)東亞向周邊散播開來,隨著世界化程度加深,最近還踏上了非洲——或許下次發(fā)射行星探測器,麻將或預裝了麻將游戲的智能手機,就可以承載著人類與宇宙星系溝通的使命被發(fā)射上天。
  想想人類未來在太空站、月球和火星,乃至各個異星殖民地搓麻將的場面,那可真是壯觀啊……

來源:觸樂網(wǎng)

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